Cyberpunk, palabra compuesta por la contracción de cibernético + punk.
Cibernético: en el género que nos ocupa hace referencia a todo lo tecnológicamente avanzado del entorno donde se desarrolla la acción, toda la maquinaria industrial, computadoras y elementos tecnológicos que posibilitan el funcionamiento de las sociedades futuras donde se desarrolla la trama de las historias cyberpunks. Lo cibernético va mas a allá de la ciencia ficción presentándonos muchas veces tecnologías cercanas a lo teóricamente imposible.
Punk: es un movimiento artístico-cultural con una estética y estilo musical propios, nacido junto al rock and roll de garaje que posee un profundo carácter contracultural de rebeldía y oposición contra el orden establecido. Toda esta manifestación contracultural se expresaba en una rebeldía activa hacia la monarquía, las leyes, la política, el racismo, el sexismo, generando una subcultura reflejada en muchas áreas de la vida como la literatura, poesía, moda, la música, la política, etc…
Llegados los años 70 la ciencia ficción se encontraba en un periodo de inflexión tirando de las características de la ciencia ficción clásica sin aportar nada nuevo o relevante al género, pero todo esto cambió con el estreno de una película disruptora que marcó el inicio de una nueva estética asociada al cyberpunk, y que además compartía muchas de las características que citábamos en la primera parte de este artículo y que veríamos replicadas en posteriores producciones cinematográficas, nos referimos a Mad Max de George Miller (1979). La primera de las películas que tenía como protagonista al motorizado oficial de policía Max Rockatansky, estrenada en 1979, tuvo un costo de 300 mil dólares y obtuvo unas ganancias superiores a los 100 millones de dólares. Un margen tan fabuloso que la coloca en la lista de las películas más rentables de la historia.


No podíamos olvidarnos tampoco de una variante del cyberpunk posterior como es el steampunk, corriente que hace referencia a la tecnología y estética del vapor propias del siglo XX, esto se puede ver claramente reflejado en películas como Sleepy Hollow (1999) o Steamboy (2004), La liga de los hombres extraordinarios (2003), Wild wild west (1999).
Una vez realizado todo este encuadre histórico-cultural necesario para comprender la obra de K. Otomo vamos a analizar los elementos y los personajes presentes en Akira ya que son los pilares fundamentales sobre los que se cimenta la historia.
PERSONAJES PRINCIPALES.
Akira #28: Toda la obra de K. Otomo gira alrededor de este personaje que hace la función de hilo conductor a lo largo de la narrativa, este niño experimental es la creación de un grupo de científicos que intenta llevar a otro nivel la capacidad mental y psíquica de la especie humana trascendiendo lo natural gracias en buena medida a la farmacología (presente en toda la historia), estaría sin duda cerca del concepto de superhombre que describía Nietzsche potenciado con unas super capacidades mentales que dotan a este ser (y a otros como él) de un poder extraordinario mas allá de lo humano, Akira representa la creación y destrucción instauradas en una misma persona, un ser superior todopoderoso, energético y omnisciente que va a ser determinante y pilar fundamental en la historia y que será “despertado” por Tetsuo en un momento dado de la narrativa. Según Aristóteles Akira representaría una entelequia, es principio y fin, el cual tiene el poder de ser lo que es, y así lo manifiesta expresamente Aristóteles en la página 633 de la edición del Louvre.
Kaneda: Es el mejor amigo de Tetsuo, y en la novela gráfica representa su antagonista, Kaneda es el prototipo de héroe clásico que posee todas las virtudes del arquetipo siendo admirado por todos los demás, especialmente por Tetsuo, por ello Kaneda es el lider de la banda motorista llamada “The capsule”. A lo largo de la historia la relación entre Kaneda y Tetsuo irá evolucionando y veremos como Kaneda pasa de una actitud sobreprotectora a una defensiva ante el poder creciente e incontrolado de Tetsuo.


Tetsuo #41: El mejor amigo de Kaneda y uno de los protagonistas principales de la obra junto con Akira y Kaneda, este personaje en mi opinión es el mas trabajado e interesante de la historia, es el que sufre una mayor evolución al despertar sus poderes psíquicos tras un accidente de moto siendo un personaje que finalmente será transformado por Akira en una instancia energética, una conciencia superior que se teletransportará a otra dimensión para volver a comenzar en un Universo paralelo. También podría interpretarse como una desmaterialización provocada por Akira, convirtiéndose Tetsuo en un ente energético y consecuentemente muriendo en el plano físico, este final queda abierto a diversas interpretaciones.
Cabe destacar como Tetsuo, que comienza en la obra siendo presentado como un personaje que posee un gran complejo de inferioridad al final de la trama es controlado por Akira, su poder es en ocasiones incontrolable por el propio Tetsuo siendo Akira y Kiyoko, Masaru y Takashi (los otros 3 niños mutantes) los responsables de contener su poder destructivo.
Un hecho singular en el personaje de Tetsuo es la autoreafirmación de la existencia, el yo interior, que justamente se produce en el momento anterior de la desmaterialización, vemos como Tetsuo exclama “Yo soy Tetsuo!” en sintonía con este profundo vacío existencialista que está muy presente en ciertas obras del género manga, un discurso similar en su concepto es el de Shinji (aunque mas extenso) en el Episodio 16 de la obra Neon Genesis Evangelion:
Shinji: ¿Quién eres?
Monólogo interior Shinji (el yo observador y el yo pensante) – Neon Genesis Evangelion
Yo interno: Shinji Ikari.
Shinji: Yo soy Shinji.
Yo interno: Yo soy tú, todo tienen otro yo, los individuos se componen de dos yo.
Shinji: ¿dos?.
Yo interno: El yo observado por los demás y el que se observa a sí mismo, hay muchos yos, que se llaman Shinji Ikari, el Shinji Ikari en tu mente, el Shinji Ikari en la mente de Misato Katsuragi, hay otro Shinji Ikari en la mente de Rey Ayanami y hay otro en la mente de Gendo Ikari, cada uno de ellos es diferente pero todos son el Shinji Ikari real, tú temes el Shinji Ikari en la mente de los otros.
Shinji: Solamente temo el ser odiado.
Yo interno: Lo que tú temes es el ser lastimado…


PERSONAJES SECUNDARIOS.
Kei: Es una activista y miembro de la resistencia contra el gobierno. Tiene una relación cercana con Kaneda y juega un papel crucial en la historia sobre todo en la parte final cuando vemos a Akira como lider del autoproclamado estado independiente “Gran Imperio de Tokio”.
Militares y gobierno: Variados personajes que representan la autoridad gubernamental y militar en la ciudad de Neo-Tokyo, incluyendo al Coronel Shikishima. El gobierno en Akira representa el Estado opresor y limitador de las libertades en una ciudad tecnológicamente desarrollada para ejercer el control sobre sus habitantes.
Doctor Onishi: Es un científico y uno de los responsables de los experimentos relacionados con los poderes psíquicos, incluyendo los de Tetsuo y Akira.
Kiyoko, Masaru y Takashi: Son niños con poderes psíquicos (los Espers) que escapan de los laboratorios gubernamentales. Tienen un papel importante en la historia y su conexión con Akira es fundamental puesto que forman parte del mismo experimento científico en el desarrollo de capacidades psíquicas paranormales.
Takashi Yamagata: Es amigo de Kaneda y Tetsuo, miembro de la pandilla y tiene un papel relevante en la historia.
Miyako: Sacerdotisa y líder espiritual que tiene conocimientos sobre Akira y los poderes psíquicos. Lady Miyako está implicada en el proyecto Akira desde el principio, siendo ella uno de los niños niños psíquicos creados por el gobierno, conocida como el # 19, y con la capacidad de entrenar a otras chicas en los usos de sus poderes mentales
Coronel Shikishima: Líder militar que representa la autoridad gubernamental y tiene un rol importante en la trama.
Kaori: Es un personaje secundario en la historia de “Akira”. Ella es la novia de Tetsuo Shima, uno de los protagonistas principales de la trama.


Estos son algunos de los personajes clave en “Akira”, realizar una descripción mas extensa o explicar al detalle el desarrollo de la trama nos llevaría muchísimo mas trabajo que la elaboración de unos pocos artículos, es por esto que nos centraremos en recoger la esencia de la obra de K. Otomo y os invitamos encarecidamente a su lectura para el disfrute y comprensión de esta grandísima novela gráfica que está compuesta por 13 volúmenes de unas 160-180 páginas cada uno de ellos.
La obra como se puede observar es rica en personajes secundarios, muchas veces complejos y que contribuyen al desarrollo de la narrativa y la exploración de los temas principales de la historia, en el siguiente artículo, parte III y final veremos los aspectos filosóficos y conceptuales mas destacados de la novela gráfica.
FIN Parte 2
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